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team-audio

@pixel-cellar · 收录于 5 天前 · 上游提交 4 个月前

编排音频团队:audio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer,覆盖从音频方向制定到落地的完整音频管线。

适合你,如果你需要管理游戏音频制作的全流程

/ 通过 npx 安装 校验哈希
npx oh-my-skill add pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-audio
/ 通过 bash 安装
curl -fsSL https://oh-my-skill.com/install.sh | bash -s -- pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-audio
/ 已经装过?验证本机副本,不用重装
npx oh-my-skill verify pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-audio
安装目标可用 --agent / --scope 或 --to 明确指定;省略时只会在唯一已存在的 agent 目录上自动选择,零命中或多命中会停止并提示。content_hash 缺失或不一致均拒装。
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~1K上下文体积 · 单文件
索引托管

怎么用

商店整理自技能原文 · 版本 2c016ef · 表述以原文为准
它做什么

Claude 会模拟一个音频团队(音频总监、音效设计师、技术美术、游戏程序),按步骤为指定功能或区域生成完整的音频设计文档,包括声音标识、音效规格、技术方案和代码集成。每一步的提案需要用户确认后才能继续。

什么时候触发

当用户要求为某个游戏功能或区域编排音频时触发,例如“设计战斗区域的音频”或“需要森林场景的音频方案”。

装好后可以这样说
启动音频团队管线
指定场景触发
技能原文 SKILL.md作者撰写 · MIT · 2c016ef

当此技能被调用时,通过结构化管线编排音频团队。

决策点:在每个步骤转换时,使用 AskUserQuestion 将子代理的提案以可选项的形式呈现给用户。在对话中完整展示代理的分析内容,然后以简洁标签记录决策。用户必须批准后才能进入下一步。

  1. 读取参数,获取目标功能或区域(例如 combatmain menuforest biomeboss encounter)。
  1. 收集上下文
  2. 读取 design/gdd/ 中与该功能相关的设计文档
  3. 读取音频圣经 design/gdd/sound-bible.md(如存在)
  4. 读取 assets/audio/ 中现有的音频资产列表
  5. 读取该区域已有的音效设计文档
如何委派

使用 Task 工具将每个团队成员作为子代理(Subagent)生成:

  • subagent_type: audio-director — 声音标识、情感基调、音频调色板
  • subagent_type: sound-designer — 音效规格、音频事件、混音分组
  • subagent_type: technical-artist — 音频中间件、总线结构、内存预算
  • subagent_type: gameplay-programmer — 音频管理器、游戏性触发器、自适应音乐

始终在每个代理的提示中提供完整上下文(功能描述、现有音频资产、设计文档引用)。

  1. 按顺序编排音频团队
步骤 1:音频方向(audio-director)

生成 audio-director 代理以:

  • 定义该功能/区域的声音标识
  • 指定情感基调和音频调色板
  • 设定音乐方向(自适应层级、分轨 Stems、过渡方式)
  • 定义音频优先级和混音目标
  • 建立自适应音频规则(战斗强度、探索、紧张感)
步骤 2:音效设计(sound-designer)

生成 sound-designer 代理以:

  • 为每个音频事件创建详细的音效规格
  • 定义声音类别(环境音、UI 音、游戏性音效、音乐、对白)
  • 指定每个声音的参数(音量范围、音调变化、衰减曲线 Attenuation)
  • 规划音频事件列表及触发条件
  • 定义混音分组和闪避规则(Ducking Rules)
步骤 3:技术实现(technical-artist)

生成 technical-artist 代理以:

  • 设计音频中间件集成方案(Wwise/FMOD/原生)
  • 定义音频总线结构和路由
  • 指定各平台音频资产的内存预算
  • 规划流式加载(Streaming)与预加载资产策略
  • 设计音频驱动的视觉效果(如有)
步骤 4:代码集成(gameplay-programmer)

生成 gameplay-programmer 代理以:

  • 实现音频管理器系统或审查现有系统
  • 将音频事件连接到游戏性触发器
  • 实现自适应音乐系统(如已指定)
  • 设置音频遮挡(Occlusion)和混响区域(Reverb Zones)
  • 编写音频事件触发的单元测试
  1. 编制音频设计文档,整合所有团队的输出。
  1. 保存至 design/gdd/audio-[feature].md
  1. 输出摘要,包含:音频事件数量、预估资产数量、实现任务清单,以及团队成员之间的待决问题。
按 MIT 许可原样转载,未经改动 · 在 GitHub 查看 →

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