‹ 首页

team-level

@pixel-cellar · 收录于 5 天前 · 上游提交 4 个月前

编排关卡设计团队:level-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester,完成完整的区域/关卡创建。

适合你,如果你需要协调多个角色完成游戏关卡设计

/ 通过 npx 安装 校验哈希
npx oh-my-skill add pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level
/ 通过 bash 安装
curl -fsSL https://oh-my-skill.com/install.sh | bash -s -- pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level
/ 已经装过?验证本机副本,不用重装
npx oh-my-skill verify pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level
安装目标可用 --agent / --scope 或 --to 明确指定;省略时只会在唯一已存在的 agent 目录上自动选择,零命中或多命中会停止并提示。content_hash 缺失或不一致均拒装。
273GitHub stars
~1.2K上下文体积 · 单文件
索引托管

怎么用

商店整理自技能原文 · 版本 2c016ef · 表述以原文为准
它做什么

Claude 会模拟一个六人关卡设计团队(叙事导演、世界构建者、关卡设计师、系统设计师、美术总监、QA 测试员),按步骤协作并生成完整的关卡设计文档,每个步骤的方案需经你批准后才继续。

什么时候触发

当你说出关卡名称或区域(如“暗影森林”)并调用此技能时触发。你需要提供参数指定要设计的关卡。

装好后可以这样说
启动团队编排,生成关卡文档。
会读取现有设计文档并按流程推进。
技能原文 SKILL.md作者撰写 · MIT · 2c016ef

当此技能被调用时:

决策节点: 在每个步骤转换时,使用 AskUserQuestion 将子代理的方案以可选项的形式呈现给用户。在对话中写出代理的完整分析,然后以简洁的标签记录决策。用户必须批准后才能进入下一步。

  1. 读取参数以确定目标关卡或区域(例如 新手教程森林地牢枢纽城镇最终 Boss 竞技场)。
  1. 收集上下文
  2. 读取位于 design/gdd/game-concept.md 的游戏概念文档
  3. 读取位于 design/gdd/game-pillars.md 的游戏支柱文档
  4. 读取 design/levels/ 中的现有关卡文档
  5. 读取 design/narrative/ 中的相关叙事文档
  6. 读取该区域所属地区/阵营的世界观设定文档
如何委派

使用 Task 工具将每位团队成员生成为子代理:

  • subagent_type: narrative-director — 叙事目的、角色、情感弧线
  • subagent_type: world-builder — 背景设定上下文、环境叙事、世界规则
  • subagent_type: level-designer — 空间布局、节奏、遭遇战、导航
  • subagent_type: systems-designer — 敌人组合、战利品表、难度平衡
  • subagent_type: art-director — 视觉主题、调色板、光照、资产需求
  • subagent_type: qa-tester — 测试用例、边界测试、试玩检查清单

始终在每个代理的提示中提供完整上下文(游戏概念、支柱、现有关卡文档、叙事文档)。

  1. 按顺序编排关卡设计团队
步骤 1:叙事上下文(narrative-director + world-builder)

生成 narrative-director 代理以:

  • 定义该区域的叙事目的(这里发生哪些故事节拍?)
  • 识别关键角色、对话触发点和背景设定元素
  • 指定情感弧线(玩家进入时、探索中、离开时应有什么感受?)

生成 world-builder 代理以:

  • 提供该区域的背景设定上下文(历史、阵营势力、生态)
  • 定义环境叙事的机会
  • 指定影响该区域玩法的世界规则
步骤 2:布局与遭遇战设计(level-designer)

生成 level-designer 代理以:

  • 设计空间布局(关键路径、可选路径、隐藏区域)
  • 定义节奏曲线(紧张高峰、休息区域、探索区域)
  • 放置具有难度递进的遭遇战
  • 设计环境谜题或导航挑战
  • 定义兴趣点和地标以辅助寻路
  • 指定入口/出口点及与相邻区域的连接
步骤 3:系统集成(systems-designer)

生成 systems-designer 代理以:

  • 指定敌人组合和遭遇战公式
  • 定义战利品表和奖励放置
  • 根据玩家预期等级/装备平衡难度
  • 设计区域专属机制或环境危害
  • 指定资源分布(生命恢复道具、存档点、商店)
步骤 4:视觉方向(art-director)

生成 art-director 代理以:

  • 定义该区域的视觉主题和调色板
  • 指定光照氛围和时间设置
  • 列出所需美术资产(环境道具、专属资产)
  • 定义视觉地标和视线
  • 指定特殊视觉特效需求(天气、粒子、雾气)
步骤 5:QA 规划(qa-tester)

生成 qa-tester 代理以:

  • 编写关键路径的测试用例
  • 识别边界情况和极端情况(顺序越界、软锁定)
  • 创建该区域的试玩检查清单
  • 定义关卡完成的验收标准
  1. 编制关卡设计文档,将所有团队输出整合为关卡设计模板格式。
  1. 保存至 design/levels/[关卡名称].md
  1. 输出摘要,包含:区域概述、遭遇战数量、预估资产列表、叙事节拍,以及跨团队依赖关系或待解决问题。
按 MIT 许可原样转载,未经改动 · 在 GitHub 查看 →

评论

登录即可评论;带「已验证安装」的,是发布者名下有本店的安装或持有记录。