team-level
编排关卡设计团队:level-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester,完成完整的区域/关卡创建。
适合你,如果你需要协调多个角色完成游戏关卡设计
/ 通过 npx 安装 校验哈希
npx oh-my-skill add pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level/ 通过 bash 安装
curl -fsSL https://oh-my-skill.com/install.sh | bash -s -- pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level/ 已经装过?验证本机副本,不用重装
npx oh-my-skill verify pixel-cellar/claude-code-game-studios/team-level安装目标可用 --agent / --scope 或 --to 明确指定;省略时只会在唯一已存在的 agent 目录上自动选择,零命中或多命中会停止并提示。content_hash 缺失或不一致均拒装。
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~1.2K上下文体积 · 单文件
索引托管
怎么用
商店整理自技能原文 · 版本 2c016ef · 表述以原文为准它做什么
Claude 会模拟一个六人关卡设计团队(叙事导演、世界构建者、关卡设计师、系统设计师、美术总监、QA 测试员),按步骤协作并生成完整的关卡设计文档,每个步骤的方案需经你批准后才继续。
什么时候触发
当你说出关卡名称或区域(如“暗影森林”)并调用此技能时触发。你需要提供参数指定要设计的关卡。
装好后可以这样说
启动团队编排,生成关卡文档。
会读取现有设计文档并按流程推进。
技能原文 SKILL.md
当此技能被调用时:
决策节点: 在每个步骤转换时,使用 AskUserQuestion 将子代理的方案以可选项的形式呈现给用户。在对话中写出代理的完整分析,然后以简洁的标签记录决策。用户必须批准后才能进入下一步。
- 读取参数以确定目标关卡或区域(例如
新手教程、森林地牢、枢纽城镇、最终 Boss 竞技场)。
- 收集上下文:
- 读取位于
design/gdd/game-concept.md的游戏概念文档 - 读取位于
design/gdd/game-pillars.md的游戏支柱文档 - 读取
design/levels/中的现有关卡文档 - 读取
design/narrative/中的相关叙事文档 - 读取该区域所属地区/阵营的世界观设定文档
如何委派
使用 Task 工具将每位团队成员生成为子代理:
subagent_type: narrative-director— 叙事目的、角色、情感弧线subagent_type: world-builder— 背景设定上下文、环境叙事、世界规则subagent_type: level-designer— 空间布局、节奏、遭遇战、导航subagent_type: systems-designer— 敌人组合、战利品表、难度平衡subagent_type: art-director— 视觉主题、调色板、光照、资产需求subagent_type: qa-tester— 测试用例、边界测试、试玩检查清单
始终在每个代理的提示中提供完整上下文(游戏概念、支柱、现有关卡文档、叙事文档)。
- 按顺序编排关卡设计团队:
步骤 1:叙事上下文(narrative-director + world-builder)
生成 narrative-director 代理以:
- 定义该区域的叙事目的(这里发生哪些故事节拍?)
- 识别关键角色、对话触发点和背景设定元素
- 指定情感弧线(玩家进入时、探索中、离开时应有什么感受?)
生成 world-builder 代理以:
- 提供该区域的背景设定上下文(历史、阵营势力、生态)
- 定义环境叙事的机会
- 指定影响该区域玩法的世界规则
步骤 2:布局与遭遇战设计(level-designer)
生成 level-designer 代理以:
- 设计空间布局(关键路径、可选路径、隐藏区域)
- 定义节奏曲线(紧张高峰、休息区域、探索区域)
- 放置具有难度递进的遭遇战
- 设计环境谜题或导航挑战
- 定义兴趣点和地标以辅助寻路
- 指定入口/出口点及与相邻区域的连接
步骤 3:系统集成(systems-designer)
生成 systems-designer 代理以:
- 指定敌人组合和遭遇战公式
- 定义战利品表和奖励放置
- 根据玩家预期等级/装备平衡难度
- 设计区域专属机制或环境危害
- 指定资源分布(生命恢复道具、存档点、商店)
步骤 4:视觉方向(art-director)
生成 art-director 代理以:
- 定义该区域的视觉主题和调色板
- 指定光照氛围和时间设置
- 列出所需美术资产(环境道具、专属资产)
- 定义视觉地标和视线
- 指定特殊视觉特效需求(天气、粒子、雾气)
步骤 5:QA 规划(qa-tester)
生成 qa-tester 代理以:
- 编写关键路径的测试用例
- 识别边界情况和极端情况(顺序越界、软锁定)
- 创建该区域的试玩检查清单
- 定义关卡完成的验收标准
- 编制关卡设计文档,将所有团队输出整合为关卡设计模板格式。
- 保存至
design/levels/[关卡名称].md。
- 输出摘要,包含:区域概述、遭遇战数量、预估资产列表、叙事节拍,以及跨团队依赖关系或待解决问题。
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